Lawly endrer navn til “EHS Compass by Ramboll”

Endringen krever ingen handlinger fra våre kunder og bruken av verktøyet vil ikke endres.

Les mer her

 

VirtualBuildingGuide-front

Interactive SolutionsInteractive Solutions

Inso-ikon_ny

Vårt fundament

Rambøll har utvidet sine tjenester og kan nå også tilby digital og interaktiv atferdstrening og opplæring, blant annet ved bruk av spillbasert trening (gamification). Våre produkter er tilgjengelige som app-løsninger for mobile enheter, via Web og/eller virtuell virkelighet (VR).

…skaper et inspirerende 2D/3D virtuelt brukermiljø

…utvikler realistiske virtuelle scenarier og innhold basert kundens behov

basert på aktiv brukerinteraksjon, simulering og spillbasert trening

…leverer tilpassede løsninger gjennom apper for mobile enheter, via web og/eller VR

…registrerer brukeratferd og data som kan benyttes til analyser og sertifisering

gamification1

Gamification og spillbasert læring

Enkelt forklart innebærer gamification (spillifisering) og spillbasert læring å ta i bruk prinsipper og elementer fra spillverdenen for å skape resultater i andre sammenhenger. Spillelementer som ofte brukes er for eksempel storyline, levels, scoreboard, poeng og premiemerker.

Ett av de viktigste formålene med å benytte interaktive digitale læringsplattformer er å øke brukerens motivasjon og engasjement. Flere studier tyder også på at spillbasert læring har en positiv innvirkning på disse faktorene, ved at selve læringsprosessen oppleves som mer interessant og gøy. Dette gjøres blant annet ved å ta i bruk virkemidler som belønning og involvering, samt ved å utfordre brukerne.

 

Learning cone_ENG

Absorbsjon og effekt

Cone of experience-modellen («Erfaringskjeglen»), som opprinnelig ble utviklet av Dale (1969), plasserer ulike læringsmetoder i et hierarki basert på læringseffekt. Erfaringskjeglen viser at aktiv læring er mye mer effektivt enn konvensjonelle tilnærminger. Der tradisjonelle utdanningsmetoder for det meste er passive og har en effivitet på <50% når det gjelder læringsutbytte, kan simulering av reell praksis gjennom interaktiv e-læring eller spillbasert læring øke effekten til 80%.

Vi vektlegger simuleringer og realistiske, gjenkjennelige, virtuelle miljøer for effektivt og økt læringsutbytte.

Løsninger