
Vårt fundament
Rambøll har utvidet sine tjenester og kan nå også tilby digital og interaktiv atferdstrening og opplæring, bl.a. gjennom bruk av gamifisering (gamification). Våre produkter er tilgjengelige som appløsninger for mobile enheter, via Web og/eller som virtuell virkelighet (VR).
…skaper et inspirerende 2D/3D virtuelt brukermiljø
…utvikler realistiske virtuelle scenarier og innhold basert kundens behov
…tar i bruk interaksjon, simulering og gamifisering som sentrale verktøy
…leverer tilpassede løsninger gjennom apper for mobile enheter, via web og/eller virtuell virkelighet
…registrerer brukeratferd og data som kan brukes som grunnlag for analyse og sertifisering

Gamification and spillbasert læring
Kort fortalt vil gamification (spillifisering) si at man tar i bruk spillprinsipper og spilldesign-elementer i andre sammenhenger enn spill. De spillmekaniske elementene som oftest blir benyttet er fremdriftslinje, nivåer, resultattavle, poeng og premiemerker.
Et overorddet mål med ta i bruk interaktive læringsplattformer i 2D- og 3D er å øke brukernes motivasjon og engasjement. Flere studier tyder på at spillbasert læring virke positivt på engasjement, ved at selve læringen oppleves som mer interessant og gøy. Dette gjøres bl.a. ved å ta i bruk virkemidler som belønning og involvering, samt ved å utfordre brukerne.

Absorbsjon og effekt
Cone of experience-modellen («Erfaringskjeglen»), som opprinnelig ble utviklet av Dale (1969), plasserer ulike læringsmetoder i et hierarki basert på læringseffekt. Erfaringskjeglen viser at aktiv læring er mye mer effektivt enn konvensjonelle tilnærminger. Der tradisjonelle utdanningsmetoder for det meste er passive og har en effivitet på <50% når det gjelder læringsutbytte, kan simulering av reell praksis gjennom interaktiv e-læring eller spillbasert læring øke effekten til 80%.
Vi vektlegger simuleringer og realistiske, gjenkjennelige, virtuelle miljøer for effektivt og økt læringsutbytte.